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- Jeux -
Phatasmagoria
Journaliste: Richard Brandow
Réalisateur: Jean-Louis Côté


Petit écran de Phantasmagoria
Cliquez sur le petit écran ci-dessus pour avoir une idée de la qualité graphique du jeu Phantasmagoria.

  • Notes (sur 10)

    Concept : 9
    Graphisme : 8
    Son : 8
    Plaisir de jouer : 7
    Divertissement : 7

    Note Finale : 8


  • Hyperliens

    Une recension critique du jeu, avec quelques détails sur ses spécifications et des notes (sur 10) appréciant ses qualités sonore et graphique.

    Le webmagazine THE BIZ a fait cette entrevue avec Roberta Williams, réalisatrice du jeu. Comprend deux clips audio (format .aiff), une photo et une notice biographique.

    Le jeu est distribué par Sierra On-Line
    3380 146th Place SE
    Suite 300
    Bellevue, WA 98007
    Tél.: (206) 649-9800

    Le jeu et les manuels d'instructions sont en français!

    Configuration requise:
    PC: 486/25, 8Mg RAM, SVGA, Windows 3.1, CD-ROM 2x
    Mac: 68040, 8Mg RAM, CD-ROM 2x

    Prix:
    $79.95

    La compagnie Lucas Arts.

  • Nous vous présentons une version étendue de la chronique présentée en ondes:

    Phantasmagoria est un jeu d'aventure graphique, une sorte de film d'horreur interactif qui comporte plus de deux heures de scènes vidéos et 11 comédiens qui défilent sur plus de 1,000 décors de synthèse. Développé au coût de 4 millions de dollars, Phantasmagoria représente le produit le plus raffiné de Sierra et de son auteure, Roberta Williams. Williams n'en n'est pas à ses débuts, ayant écrit l'un des tout premiers jeu d'aventure graphique sur l'Apple ][: "The Wizard and the Princess".

    Écran de Phantasmagoria
    Un écran du premier jeu de Roberta Williams, The Wizard and the Princess, créé pour Apple ][...

    Dans Phantasmagoria, vous jouez le rôle d'Adrienne Delaney qui vient, avec son mari Don, d'emménager dans un large château mystérieux. La maison, construite par un magicien du XIX ième siècle, contient de nombreux secrets et une présence maléfique.

    Durant la première nuit, Adrienne fait un horrible cauchemar et se réveille en sursaut. Le lendemain, Don suggère à Adrienne d'explorer leur nouveau domicile pendant qu'il installe son laboratoire photo au deuxième étage.

    En découvrant une pièce secrète derrière un foyer, Adrienne libère accidentellement un esprit maléfique. Cet esprit prend possession de son mari Don et le transforme graduellement en fou dangereux. C'est votre mission, en tant qu'Adrienne, de défaire le mauvais sort à travers sept chapitres échelonnés sur sept CD-ROMs.

    Sur la plate-forme PC, le logiciel roule de façon surprenante sur un 486 avec un lecteur double vitesse. Il faut penser à se procurer une bonne carte de son et des haut-parleurs externe pour pouvoir apprécier la trame sonore du jeu.

    Phantasmagoria est un jeu pour adulte qui contient des scènes de violence et des thèmes pour un publique de 17 ans et plus et n'est pas approprié pour les moins de 13 ans. Les parents qui désirent contrôler le niveau de violence peuvent ajuster le logiciel pour jouer en mode "censuré". Cette fonction masque les scènes de violence et on ne peut les voir sans un mot de passe spécial.

    La qualité des décors est superbe, mais l'effet est un peu gâché par le personnage d'Adrienne qui se tient debout comme un robot, une fois l'action terminée. L'interface du jeu est un peu trop simple, le curseur change de couleur dans les endroits à explorer et le nombre de choix est très limité. Il aurait été intéressant de pouvoir regarder, toucher et utiliser tout les objets du jeu comme dans "Day of the Tentacle" de Lucas Arts, où tout les éléments d'une pièce sont à votre disposition.

    Les énigmes du jeu sont un peu trop simples: Si Adrienne dit qu'il fait trop sombre, utiliser une allumette. Il n'y a pas réellement de problèmes logique comme on en retrouve dans MYST. Comme tous les jeux d'aventures, une fois Phantasmagoria terminé, nous n'aurez sensiblement pas le désir de le rejouer.

    Malgré c'est petit défauts, Phantasmagoria demeure une oeuvre gigantesque sur CD-ROM et une expérience dont il faut essayer. Tout au moins pour pouvoir se vanter auprès des copains d'avoir passé à travers les sept CDs.

    Adrienne Delaney
    Un écran du jeu, illustrant sa qualité... et l'héroïne, Adrienne Delaney.


    Voici la solution du jeu:
    Sauvegardez-en une copie sur votre disque rigide pour lecture hors réeau.

    Chapitre 1

    Regardez le vidéo d'Adrienne et de Don. Prenez le contrôle d'Adrienne et cliquez sur le plancher. Cliquez sur le placard dans la cuisine et ouvrez le tiroir. Prenez les allumettes.
    Marchez vers le SUD en direction de la salle à manger. Examinez le foyer et prenez le tisonnier. Allez au SUD et examinez le miroir (il reflète une peinture différente que celle qui se trouve dans la pièce).
    Retournez dans la cuisine. Allez en direction NORD OUEST et Adrienne ouvrira la porte du garde-manger. Allumez la lumière au dessus de la tête d'Adrienne. Examiner le tapis pour y révéler une trappe.
    Si Adrienne a de la difficulté à ouvrir la trappe, utilisez le tisonnier. Descendez au sous-sol. Si Adrienne trouve qu'il fait trop sombre, utilisez les allumettes.
    Une fois dans le sous-sol, prenez le marteau qui se trouve par terre. Explorez le sous-sol à votre guise et sortez.
    Sortez de la cuisine et retournez à la salle à manger. Allez en vers l'EST, entrez dans le salon et visionnez la séquence vidéo. Allez vers le foyer et prenez le journal. Allez vers l'EST et ensuite le NORD EST. Vous découvrirez que la porte est verrouillée. Vous pouvez jouer du piano ou examiner les bouteilles qui se trouvent dans le bar. La porte près du bar est aussi verrouillée. Il vous faut des clefs.
    Prenez l'escalier et entrez dans la chambre de Marie. Prenez les cartes de tarot qui se trouvent sur la commode située contre le mur droit. Allez vers l'OUEST et ouvrez le tiroir de la coiffeuse. Prenez la lettre. Vous apprendrez sur la liaison entre Marie et Gaston. Cliquez sur le mot "Quitter" pour fermer le tiroir. Sortez de la chambre.
    Allez en direction OUEST pour entrer dans la chambre de Carno. Examinez la boite qui se trouve sur la table en direction SUD OUEST. Ouvrez la boite et examinez la bague. Ouvrez le tiroir de la commode et examinez l'étui à cigarettes. Il y a 3 cigarettes. Couchez-vous sur le lit pour voir la séquence vidéo des mains et ensuite celle de Don qui vient réconforter Adrienne. Sortez de la chambre de Carno.
    Allez en direction NORD deux fois. Entrez dans la chambre des trophées. Examinez le miroir. Touchez la chaise électrique. Essayez de faire fonctionner le phonographe. Sortez.
    Entrez dans le labo situé à l'OUEST, vous y trouverez Don en train de travailler (pour vous amuser, vous pouvez ouvrir le robinet sur sa tête!) Après la discussion avec Don, sortez du labo. Allez ver l'EST et montez au troisième étage.
    Examiner la porte qui se trouve su coté droit. Elle est aussi verrouillée. Entrez dans la chambre d'enfant située à l'OUEST. Prenez l'ourson... sa tête tombe par terre. Allez au SUD et examinez l'étrange forme qui flotte au dessus du lit. Sortez.
    Allez au SUD puis tournez vers l'OUEST. Rendez vous ensuite à l'EST pour vous rendre dans la chambre d'Adrienne. Examinez la commode à gauche pour y trouver un billet de $5 ($6.50 canadien!). Allez au SUD et examinez l'ordinateur. Sortez.
    Allez vers l'OUEST et entrez la véranda. Regardez attentivement la statue de dragon. Examinez aussi les deux peintures. Sortez et retournez au labo pour voir ce que mijote Don. Descendez au salon.
    Sortez de la maison par l'entrée principale qui se trouve à la droite de l'escalier. Allez en direction SUD pour vous rendre à votre auto. Prenez l'auto jusqu'au village.
    Une fois arrivée, allez en direction NORD OUEST. Vous ne pourrez passer le chien pour l'instant. Ouvrez la boite aux lettres pour apprendre qu'un certain Malcolm y réside. Quittez la maison de Malcolm et entrez au village.
    Le magasin d'antiquité est fermé (peut-être demain?) Entrez dans le bureau du vendeur immobilier. Parlez avec le représentant jusqu'à ce qu'il dise à Adrienne de chercher des clef. Ouvrez le cabinet et Adrienne prendra une des clefs de la maison. Sortez et allez voir le magasin général. Il est aussi fermé. Rendez vous à votre automobile et retournez à la maison. Entrez la maison par la porte principale.
    Allez en direction SUD en direction de la librairie (qui se trouve au bout du corridor) et essayez la clef que vous avez obtenu de l'agent immobilier. Voila! La porte s'ouvre.
    Examinez le magazine qui se trouve sur la table. Allez vers le bureau dans le coin droit de la pièce. Prenez la petite statue qui se trouve sur le bureau. Ouvrez le tiroir pour lire la lettre de Carno. Allez au NORD et examinez le foyer. Regardez de plus près et Adrienne enlèvera une brique branlante. Regardez à travers le trou pour voir une pièce secrète. Essayez d'enlever les briques avec le tisonnier ou le marteau. Rien ne marche. Glissez l'icône de la statue sur l'oeil au bas de l'écran pour voir l'objet de plus près. Faites tourner la statue pour y révéler un ouvre lettre. Utiliser l'ouvre lettres pour enlever les briques. Entrez dans la chapelle.
    Allez vers l'OUEST et examinez le livre. Ouvrez la boite sur l'autel et voyez la séquence vidéo: Le mal s'échappe et va prendre possession de Don. Le chapitre termine avec Adrienne et Don dans le labo.

    Chapitre 2

    On débute avec une séquence vidéo où Don confronte Adrienne. Descendez au premier étage et vous entendrez de la musique. Retournez au deuxième étage et entrez dans la pièce des trophées pour découvrir le phonographe en marche. Sortez de la maison et rendez vous au village.
    Entrez dans le magasin d'antiquités. Lou parle au téléphone de broches antiques (si vous en trouvez une dans le jeu elle sera intéressée). Examinez le cabinet de verre pour y voir le crucifix. Sortez.
    Allez au magasin général et parlez à Harve pour avoir du déboucheur. Donnez-lui le $5 et il vous parlera de Malcolm. Allez vers l'OUEST et au SUD du magasin. Prenez l'os dans le baril. Sortez du magasin général.
    Allez chez Malcolm et donnez l'os au chien. Ouvrez la barrière et cognez à la porte. L'infirmière de Malcolm ne vous laissera pas passer. Peut-être plus tard... Reprenez votre voiture et retournez à la maison.
    Après qu'Adrienne sorte de la voiture, faites-la entrer dans la grange. Allez vers la stalle de la grange et Spaz, le chat, va vous sauter dessus. Allez au SUD pour voir des preuves que des gens habitent la grange. Cliquez sur la marmite et Don viendra vous surprendre.
    Retournez au labo dans la maison et donnez le déboucher à Don.

    Chapitre 3

    Après avoir visionné la séquence vidéo du pique-nique, cliquez sur le gros arbre du coté droit afin de voir Cyrus. Il vous dira que sa mère à un sérieux problème. Suivez-le jusqu'à la grange.
    Parlez avec Hariette et à Cyrus. Montez l'échelle pour atteindre le grenier. Utilisez la fourche pour atteindre la poulie. Utilisez la poulie pour sauver Hariette. Examinez le trou pour y découvrir un clou. Utiliser le marteau pour déloger le clou. Descendez. Aller au SUD OUEST et discutez avec Hariette et Cyrus. Quittez la grange.
    Entrez dans la maison et allez au troisième étage près de la pièce verrouillée. Utilisez la journal pour le glisser sous la porte. Utilisez le clou pour pousser la clef à travers la serrure. Ouvrez la porte avec votre nouvelle clef.
    Une fois dans la tour, entrez dans la chambre de Malcolm qui se trouve vers l'Est. Prenez le livre sur la commode et lisez l'inscription. Regardez par la fenêtre pour y voir la serre. Sortez de la maison et retournez au village.
    Allez chez Malcolm. Donnez le livre à l'infirmière. Regardez le vidéo d'Adrienne qui parle avec Malcolm. Après, prenez la voiture et retournez à la maison. Écoutez la séquence vidéo de Don qui confronte Adrienne.

    Chapitre 4

    Après avoir visionné la séquence très controversée (et inutile) où Don viole sa femme dans la chambre de bain, sortez de la chambre et allez dans la chambre de Carno. Prenez le collier qui se trouve sur la table. Adrienne va entendre des voix et le collier disparaîtra.
    Allez au premier étage et Hariette viendra parler à Adrienne. Parlez-lui et elle vous dira à propos du bâtiment dans la forêt. Suivez Hariette dans la cuisine et donnez lui les cartes de Tarot. Regardez la séquence vidéo d'Adrienne se faisant tirer aux cartes.
    Sortez de la maison par la porte se trouvant dans la salle à manger. Cyrus joue avec le chat. Quittez les lieux et revenez pour voir Cyrus. Demandez-lui comment on fait pour traverser le gouffre qui se rend à la serre. Allez vers l'EST, le NORD OUEST, le SUD OUEST et le SUD EST pour le rejoindre.
    Il fera tomber l'arbre et vous pourrez passer. Allez vers l'EST et prenez la lentille de télescope. Allez vers l'EST et entrez dans la serre. Allez en direction EST et regardez dans le pot de fleur... SURPRISE! (on y trouve le squelette d'Hortencia). Allez vers l'OUEST et prenez le déplantoir. Vous verrez le meurtre d'Hortentia en séquence vidéo. Adrienne se retrouvera près du télescope.
    Remettez la lentille et utiliser le télescope pour voir la fenêtre d'une pièce secrète dans la tour. Retournez à la maison.
    Un camion rouge est stationné dans l'entrée. Entrez dans la maison et discutez avec Mike, le technicien de la compagnie de téléphone (Mike est complètement inutile dans le jeu).
    Allez à la tour au troisième étage. Avant d'y arriver, Don (toujours aussi joyeux) vient harceler Adrienne. Rendez vous à la tour et vous y découvrirez un panneau secret vers l'OUEST (à gauche). Utiliser le marteau pour enlever des planches pour permettre à Adrienne de passer. Entrez dans le grenier.
    Examinez les peintures. Ouvrez le coffre et prenez la broche. Regardez le médaillon et le journal. Examinez la machine à torture. Sortez.
    Descendez au premier étage et voyez la séquence entre Don et Mike.

    Chapitre 5

    Après la séquence vidéo d'Adrienne, examinez l'ordinateur portable sur le bureau. Vous pourrez y lire le mot "SORTEZ". Eh bien, sortez de la pièce.
    Allez au grenier et vous verrez le miroir scintiller. Cliquez sur le miroir. Sortez et allez à la chambre des trophées. Voyez comme le miroir à lui aussi changé. Regardez le vidéo du meurtre de Regina. Sortez.
    Aller au premier étage et vous y trouverez Cyrus qui vous demande d'aller à la grange. Sortez par la porte principale et allez a la grange pour participer à une séance. Sortez.
    Examinez l'étang à gauche et vous y trouverez le corps de Spaz. Adrienne se retrouvera dans la salle à manger. Examiner le miroir pour voir le meurtre de Victoria (finalement, Carno n'était gentil avec ses femmes). Adrienne se retrouvera dans la cuisine. Descendez au sous-sol. Adrienne va entendre les pleurnichements d'une femme. Allez au NORD OUEST et ensuite au NORD pour entrer dans la petite pièce. Une main va essayer d'attraper Adrienne. Allez vers le baril à gauche dans la pièce principale pour voir la séquence vidéo. Sortez du sous-sol.
    Sortez de la maison. Quand vous entendrez de la musique, allez au belvédère. Examinez la rose devant l'entrée, vous y verrez une séquence vidéo de Gaston et Marie. Retournez à la maison.
    Allez au troisième étage dans la grande pièce (le conservatoire où vous avez regardé les peintures au début du jeu). La statue du dragon est maintenant au milieu de la pièce. Examinez la lumière. Examinez le cercle de lumière pour activer un panneau secret. Utiliser l'ascenseur à droite pour descendre. Prenez l'objet blanc par terre pour découvrir une cigarette (Carno fume les cigarettes, finalement ce Carno a tout les défauts... comme Don).
    Allez au NORD et utiliser le second ascenseur. Allez au NORD EST pour voir l'abîme. Allez au SUD EST et cliquez sur le bouton pour entrer dans le théâtre. Prenez note de la sortie du passage secret.
    Allez au SUD et entrez la loge des artistes. Ouvrez le placard et prenez la photo de Malcolm et Carno située du coté droit. Regardez l'affiche à gauche de la table de maquillage. Sortez.
    Examinez la chaise et voyez le vidéo d'Adrienne dans la chaise (est-ce une vision du futur?) Sortez du théâtre par les grandes portes et vous vous retrouverez dans le salon. Vous verrez Don évanoui.

    Chapitre 6

    On débute le chapitre avec une séquence où Adrienne se prépare dans le miroir et elle découvre Don qui a la gueule de bois.
    Allez à la librairie et entrez la chapelle. Ouvrez la boite et lisez le livre. Il y a maintenant un nouveau passage de disponible vers le SUD OUEST. Entrez le passage secret et suivez le jusqu'à la crypte.
    Examinez les noms sur les plaques pour voir la tombe de Carno et de Marie. Utilisez le tisonnier pour ouvrir la tombe de Marie. Elle tient un crucifix (item très important). Utiliser le tisonnier pour ouvrir l'autre tombe... ah, mais ce n'est pas Carno! Sortez de la crypte.
    Allez dans la chambre de Marie au deuxième étage. Cliquez sur le miroir pour voir la séquence vidéo montrant Carno en train d'enlever Gaston par un passage secret.
    Allez vers la porte principale de la maison et parlez à Mike. Allez ensuite dans la grange. Parlez à Hariette et à Cyrus. Ils veulent quitter la maison.
    Prenez la voiture et allez voir Malcolm. Quand son infirmière arrive, donnez-lui le livre avec l'inscription. Entrez et regardez la séquence vidéo avec Malcolm.
    Écoutez attentivement les instructions de Malcolm pour pouvoir terminer le chapitre 7.
    Vous aurez besoin du Livre maléfique, du sang d'un être vivant, d'un objet religieux et d'un talisman.
    Si vous allez voir Lou et vous échangez votre broche contre le crucifix, vous devrez trouver un autre objet pointu dans la maison. Sinon, vous pouvez garder la broche et vous trouverez un autre crucifix dans la crypte, sur la tombe de Marie.
    Retournez à la maison pour voir Don tuer Mike.

    Adrienne Delaney
    Une des dernières séquences du jeu.

    Chapitre 7

      NOTE: Il y a plusieurs façons de terminer le chapitre 7. Si vous faites une erreur, vous pourrez recommencer à partir de l'endroit où vous avez commis l'erreur.

    Si vous n'avez pas de crucifix, prenez celui dans la crypte. Si vous n'avez pas la broche, allez dans la chambre d'enfant et prenez un morceau de verre.
    Allez dans le théâtre (par les portes du salon) et entrez dans la loge des artistes. Examinez le manteau sur le sol et prenez le bonhomme de neige. Sortez de la loge et cliquez sur la machine à la droite de la chaise infernale. Vous verrez un vidéo de Carno se faisant brûler la tête.

    *** Sauvez votre partie ***
    (si vous voulez sauter une séquence vidéo, vous n'avez qu'à appuyer sur la touche "ESC" du clavier).

    Prenez un grand respir et entrez dans le labo. Don vous attaque. Dès que vous le pourrez, cliquez sur le déboucheur. Adrienne va le lancer dans la figure de Don. Prenez le livre qui se trouve sur la table.
    Don va attraper Adrienne et l'attacher sur la chaise infernale.
    À la première occasion, donnez le bonhomme de neige à Don. Pendant qu'il est distrait, cliquez sur le levier à la droite d'Adrienne pour tuer Don.
    Quand le démon sortira du corps de Don, sauvez vous du théâtre en passant par la sortie secrète qui se trouve du coté droit.
    Quand vous reprendrez contrôle du jeu, allez vers l'EST et vous serez près de l'abîme. Adrienne va traverser en utilisant le tuyau du plafond. Entrez la pièce.
    Bloquez IMMÉDIATEMENT la porte à l'aide de la poutre à gauche. Courez vers le SUD OUEST et vous verrez une table avec un cercle. Cliquez sur la table pour qu'Adrienne soit dans le cercle. Placez le livre sur la table pour traduire les instructions.
    Quand on vous demande de placer un talisman sur la page du livre, examinez le squelette qui se trouve de l'autre coté de la table et Adrienne trouvera le talisman. Placez-le sur le livre.
    Quand on vous demande pour le sang d'un être vivant, utilisez le morceau de verre ou la broche et Adrienne se coupera le doigt et laissera couler une goutte sur le tout.
    Quand on vous demande de mettre un objet sacré, prenez le crucifix et mettez-le sur le livre.
    Adrienne continuera ses incantations et le démon derrière elle disparaîtra.
    L'histoire se termine avec notre pauvre Adrienne qui s'éloigne lentement de la maison.


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